国土交通省は4月2日、京都府八幡市内の賃貸アパートの建築確認申請で、構造設計者による構造計算書偽装があったと発表した。構造計算適合性判定機関による審査の過程で発見されたため、当該賃貸アパートは建設されていない。
国交省によると、偽装を行ったのは、ミレ建築設計事務所(大阪府大阪市鶴見区)の張武雄?一級建築士(65)。構造計算プログラムを出力した際に印字された、安全性の不十分さの可能性を指摘する警告を消除した形で書類を提出した。国交省は一級建築士の処分を講じる方針。また同氏は、鉄骨2?3階建ての共同住宅をはじめ大阪などで119件の物件に関与しており、国交省は同様の偽装がないか特定行政庁に調査を要請する予定。なお、同氏は「今回の物件以外に偽装は行っていない」と証言しているという。
引用元:ローズ(Rose) 専門サイト
2010年12月15日水曜日
2010年12月12日日曜日
冒険を始めて便利アイテムをもらおう。「TARTAROS
昨日(4月1日)お伝えしたように,シーアンドシーメディアがサービス中のMMORPG「TARTAROS-タルタロス-」では,新サーバー「アテナ」が4月9日に追加される予定だ。これを記念して,4Gamer読者のみを対象とする新規登録キャンペーンが実施されることになった。
これは,4月12日23:59までのあいだに新規登録を行ったうえ,4月9日?12日にアテナでキャラクターを作成した人全員に,以下で紹介する“初心者セット”が贈られるという内容。プレゼントの対象者には,4月中旬以降,同セットを入手するためのシリアルコードが送られる予定だ。
なお,このキャンペーンに関して不明な点があるときは,公式サイトの「お問い合わせ」コーナーから問い合わせてほしい。
「TARTAROS-タルタロス-」4Gamer限定新規登録キャンペーンに参加する
<初心者セット>
■「初心者復活注文書」×10
キャラ死亡時に使用することで,HP/SP/MPゲージがそれぞれ100%回復する。ただし,使用後4秒以内の再使用は不可
■「回復の巻物」×30
HP/SP/MPゲージが各20%回復する。ただし,使用後4秒以内の再使用は不可
■「E級精錬石」×30
E級装備品を昇級するときに必要となる精錬石
■「10000コイン袋」×10
NPCに1万リルで販売できる
また昨日掲載した記事で紹介しているように,タルタロスでは,上記のキャンペーンとは別に,獲得経験値が通常の3倍となるキャンペーンや,MKポイント専用のWebMoney1000円分を抽選で100名にプレゼントする,「先行登録キャンペーン」も実施される予定だ。
ただし先行登録キャンペーンに関しては,4月8日までにタルタロスのアカウントを有効化し,4月9日?11日にキャラクター作成を行った人が対象となるので,4Gamer読者限定キャンペーンと併せて利用しようと思っている人は,実施期間にご注意を。
「TARTAROS-タルタロス-」4Gamer限定新規登録キャンペーンに参加する
注意
※「4Gamer読者様限定新規登録アイテムプレゼント」は本ページより新規会員登録をおこなった方限定となっております。
※当選の権利は、お一人様一つとなります。重複での当選はございません。
※当選の権利は、他者に譲渡することはできません。
※対象期間内にタルタロスのゲーム有効化及び新サーバー(アテナ)でキャラクター作成を行なうことで自動的に抽選対象となります。当キャンペーンへの応募は不要です。
引用元:SEO対策 | 東大阪市
2010年12月1日水曜日
[E3 09]どうなる「ファイナルファンタジーXIV」? E3
6月2日(現地時間),SCEのプレスカンファレンスで電撃的に発表された「ファイナルファンタジーXIV」(PC/PLAYSTATION 3,以下FFXIV)について,コーポレートエグゼクティブの橋本真司氏,「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)プロデューサーの田中弘道氏,ディレクターの河本信昭氏を交えてのQ&Aセッションが行われた。以下,その質疑応答をお届けする。
また今回,新たに入手したスクリーンショットやアートワークなども掲載しているので,隅々までじっくりと眺めてみよう。
※FFXIV開発陣のインタビュー記事も併せてご一読を。
なお,セッション開始前に橋本氏より,以下の注釈が添えられた。
これは,前向きに考えれば,Xbox 360版の可能性もゼロではないということだ。
Q. FFXIとの共通点は?
田中弘道氏(以下,田中氏):
アバターとしての見た目は同じような種族が登場しますが,ゲーム的にはまったく違う「エオルゼア」という世界が舞台になっており,種族の名称が異なります。FFXIのプレイヤーが,新しいゲームでも愛着のあるデザインの顔や種族で遊べるようになっています。これは,アバターを俳優に例えると,ある作品では暗殺ロボットだったのが,別の作品では火星の救世主だったり,スパイだったりすることをイメージしています。
Q. FFXIは今後どのように展開するのでしょうか。また開発チームは同じですか?
田中氏:
FFXIVには4年前くらいから着手していて,そのもう少しあとから本格的に開発しています。現在,すでにFFXIとFFXIVは同時開発をしています。FFXIの開発は,常に先のバージョンアップ計画を立てて進めていて,あと1年はスケジュールが詰まっているし,まだまだアイデアは尽きません。
Q. 「World of Warcraft」(以下,WoW)にはどのような影響を受けていますか?
河本信昭氏(以下,河本氏):
WoWにあるような,カジュアルなゲームファンに向けたシステム作りはFFXIVでも目指しているところです。とはいえ,我々はWoWを意識してはいますが,独自の物を作っていくつもりです。
Q. バトルシステムはどのようになるのでしょうか?
河本氏:
詳細はまだお答えできません。
Q. ソロプレイはできるんですか? また,FFXIで培ってきた経験はどのように開発に生かされているんでしょうか?
河本氏:
FFXIはパーティ主体のゲームとして作ってきましたが,今回はソロプレイとパーティプレイの両方を想定して,開発を進めています。
Q. ワールドワイドでの展開を教えてください。
田中氏:
今回は,日英独仏の四つの地域で同時リリースを考えています。
Q. ハードごと,言語ごとにサーバーは別になるのですか?
田中氏:
現状は,FFXIと同様のグローバルサーバーでのクロスリージョンサービスを想定していますが,プレイヤーの要望に応じて,フリー選択制のサーバーを用意することも検討しています。ですが,フリーにサーバーを選択できるようにすると,どうしても偏りが出てしまって,現在のFFXIのBahamutサーバーのように,プレイヤー数がパンク状態になることが避けられないので,そうならないようにバランスを調整できればという前提ありきですが。
Q. FFXIの7年間での進化もプレイヤーの声を反映してきたものですが,今後も同様に,プレイヤーからのリクエストを反映していく考えですか?
河本氏:
もちろんそのつもりです。すでにFFXIのプレイヤーから色々な意見をいただいているところもありますから,スタート地点でもそれらを反映していきたいですし,FXIVのβテストでも,順次取り入れて反映させていきたいです。
Q. FFXIとFFXIVの,二つのコミュニティができることになりますが,これは別々の物になりますか? それともクロスオーバーすると想定していますか?
田中氏:
それはコミュニティの選択次第だと考えています。もともと同時開発しているわけですから,プレイヤーはあるときはFFXI,またあるときはFFXIVを遊ぶといった具合に行き来できれば良いと思います。そういったことがあれば,コミュニティも広がっていくのではないでしょうか。逆に,どちらかだけの独立したコミュニティができることも考えられます。それは,プレイヤー自身によって作られていくものでしょう。
Q. スペイン語版の開発は考えていませんか?
田中氏:
プレイヤーからの強いリクエストがあれば考えていきます。しかし,現在四つの言語版の開発を同時にやっていて,一杯一杯なのが現状です。良いトランスレーターが日本にいればいいのですが。
Q. FFXIVはMMOにとって革命的なものになるのでしょうか?
河本氏:
我々はMMORPGではなく,その時代ごとに一番面白い「ファイナルファンタジー」を作ろうとしています。そして,今回の方向性に一番ふさわしいのがMMORPGであったというアプローチです。ですから新しいファイナルファンタジーにふさわしい,新しいMMORPGのスタイルを提供したいと考えています。
田中氏:
ただし,システム面や技術的な部分に関しては,従来のMMORPGになかったことをやっていきたいとは考えています。
Q. なぜFFXIの続編ではなく,新しいファイナルファンタジーなのでしょう?
田中氏:
FFXIはPlayStation 2で作ったものを,PCやXbox 360に移植しました。これをPLAYSTATION 3に移植してほしいという話もありました。ですが,バージョンアップを繰り返してきたために,リソースが膨大になっていました。したがって移植のための時間も膨大なものとなります。そのため,最新ハードに合わせて移植するくらいなら,別
引用元:新·天上碑(Tenjouhi) 情報局
また今回,新たに入手したスクリーンショットやアートワークなども掲載しているので,隅々までじっくりと眺めてみよう。
※FFXIV開発陣のインタビュー記事も併せてご一読を。
なお,セッション開始前に橋本氏より,以下の注釈が添えられた。
「FFXIVについては,現状PLAYSTATION 3とPCでの展開のみを公表しております。そのほか,Xbox 360版をはじめとした他機種については話し合いを進めているところです」
これは,前向きに考えれば,Xbox 360版の可能性もゼロではないということだ。
Q. FFXIとの共通点は?
田中弘道氏(以下,田中氏):
アバターとしての見た目は同じような種族が登場しますが,ゲーム的にはまったく違う「エオルゼア」という世界が舞台になっており,種族の名称が異なります。FFXIのプレイヤーが,新しいゲームでも愛着のあるデザインの顔や種族で遊べるようになっています。これは,アバターを俳優に例えると,ある作品では暗殺ロボットだったのが,別の作品では火星の救世主だったり,スパイだったりすることをイメージしています。
Q. FFXIは今後どのように展開するのでしょうか。また開発チームは同じですか?
田中氏:
FFXIVには4年前くらいから着手していて,そのもう少しあとから本格的に開発しています。現在,すでにFFXIとFFXIVは同時開発をしています。FFXIの開発は,常に先のバージョンアップ計画を立てて進めていて,あと1年はスケジュールが詰まっているし,まだまだアイデアは尽きません。
Q. 「World of Warcraft」(以下,WoW)にはどのような影響を受けていますか?
河本信昭氏(以下,河本氏):
WoWにあるような,カジュアルなゲームファンに向けたシステム作りはFFXIVでも目指しているところです。とはいえ,我々はWoWを意識してはいますが,独自の物を作っていくつもりです。
Q. バトルシステムはどのようになるのでしょうか?
河本氏:
詳細はまだお答えできません。
Q. ソロプレイはできるんですか? また,FFXIで培ってきた経験はどのように開発に生かされているんでしょうか?
河本氏:
FFXIはパーティ主体のゲームとして作ってきましたが,今回はソロプレイとパーティプレイの両方を想定して,開発を進めています。
Q. ワールドワイドでの展開を教えてください。
田中氏:
今回は,日英独仏の四つの地域で同時リリースを考えています。
Q. ハードごと,言語ごとにサーバーは別になるのですか?
田中氏:
現状は,FFXIと同様のグローバルサーバーでのクロスリージョンサービスを想定していますが,プレイヤーの要望に応じて,フリー選択制のサーバーを用意することも検討しています。ですが,フリーにサーバーを選択できるようにすると,どうしても偏りが出てしまって,現在のFFXIのBahamutサーバーのように,プレイヤー数がパンク状態になることが避けられないので,そうならないようにバランスを調整できればという前提ありきですが。
Q. FFXIの7年間での進化もプレイヤーの声を反映してきたものですが,今後も同様に,プレイヤーからのリクエストを反映していく考えですか?
河本氏:
もちろんそのつもりです。すでにFFXIのプレイヤーから色々な意見をいただいているところもありますから,スタート地点でもそれらを反映していきたいですし,FXIVのβテストでも,順次取り入れて反映させていきたいです。
Q. FFXIとFFXIVの,二つのコミュニティができることになりますが,これは別々の物になりますか? それともクロスオーバーすると想定していますか?
田中氏:
それはコミュニティの選択次第だと考えています。もともと同時開発しているわけですから,プレイヤーはあるときはFFXI,またあるときはFFXIVを遊ぶといった具合に行き来できれば良いと思います。そういったことがあれば,コミュニティも広がっていくのではないでしょうか。逆に,どちらかだけの独立したコミュニティができることも考えられます。それは,プレイヤー自身によって作られていくものでしょう。
Q. スペイン語版の開発は考えていませんか?
田中氏:
プレイヤーからの強いリクエストがあれば考えていきます。しかし,現在四つの言語版の開発を同時にやっていて,一杯一杯なのが現状です。良いトランスレーターが日本にいればいいのですが。
Q. FFXIVはMMOにとって革命的なものになるのでしょうか?
河本氏:
我々はMMORPGではなく,その時代ごとに一番面白い「ファイナルファンタジー」を作ろうとしています。そして,今回の方向性に一番ふさわしいのがMMORPGであったというアプローチです。ですから新しいファイナルファンタジーにふさわしい,新しいMMORPGのスタイルを提供したいと考えています。
田中氏:
ただし,システム面や技術的な部分に関しては,従来のMMORPGになかったことをやっていきたいとは考えています。
Q. なぜFFXIの続編ではなく,新しいファイナルファンタジーなのでしょう?
田中氏:
FFXIはPlayStation 2で作ったものを,PCやXbox 360に移植しました。これをPLAYSTATION 3に移植してほしいという話もありました。ですが,バージョンアップを繰り返してきたために,リソースが膨大になっていました。したがって移植のための時間も膨大なものとなります。そのため,最新ハードに合わせて移植するくらいなら,別
引用元:新·天上碑(Tenjouhi) 情報局
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